代福平:设计思维的本质直观
编者按:本文节选自《工业工程设计》杂志2020年第3期论文《论现象学方法对设计思维的深化及对设计教育的启发》。
代福平,博士,江南大学设计学院副教授,主要研究方向为视觉传达与信息可视化设计、体验设计、中西设计哲学比较。
学术兴趣涉及设计学、美学及西方哲学。致力于探索设计现象中的逻辑,以理论的方式把握设计中的时代精神,推进设计学知识的创造。提出标志数学美理论、以“龙的视觉文化”和“维纳斯视觉文化”为表征的中西视觉文化差异、以“巧”为核心范畴的中国传统设计文化深层结构、以理性精神为内核的西方现代设计文化深层结构等理论观点。
近年来,尤其注重发挥现象学哲学在现代设计理论中的重要价值,以“体验”这一现象学和设计学共同关注的对象和概念为枢纽,从构建现象学的体验设计方法论开始,探索设计现象学之路。
目前,设计思维的话题引起人们的广泛兴趣。设计思维这个词,和它的前缀“设计”一词,有着相同的命运,那就是,即使不被理解,也能令人喜爱。一个能触动人们心弦、引起人们共鸣和喜爱的词,一定表征了人性中的某种美好东西。人们直观地觉得,设计是个好事,设计思维是一种好的思维。
设计的魅力,其根源在于它表征着人的自由。这种自由,在西方宗教哲学那里,首先是属于上帝的自由。所谓的“宇宙设计”论,就是把上帝视为设计师,认为上帝作为绝对的自由意志,祂设计出来的一切都是好的。Design是由前缀de和词根sign组成,de是行动,sign是记号。《圣经》中的“神迹”就是sign。人在做设计的时候,他就体会到了或者说分有了上帝的自由。我们说“人人都是潜在的设计师”,其实就是说“人人生来自由”。设计是自由的目的和自由的手段的同一。
在设计思维研究方面,全球著名的创新设计咨询公司IDEO和斯坦福大学设计学院(D.School)所总结的设计思维“五阶段”理论,有广泛影响。这五个阶段包括:同理心(Empathise)、问题定义(Define)、概念形成(Ideate)、原型(Prototype)、测试(Test)。
有人说它就像一个菜谱,但每个人按它炒出来的菜,味道却不一样。确实,很多人是把设计思维当作操作规范来理解的,以为按照这个步骤操作,就是运用设计思维了。但最后很可能发现,照着这菜谱做,达不到预期效果,不仅炒出的菜味道不一样,甚至根本就炒不出什么菜。其原因在于,设计思维不同于工程思维,它并不是一套外在的步骤和规范,而是设计师内在的自由想象力。
如果设计师缺乏对自由的理解、体验和追求,就根本无法领会设计思维。运用现象学的本质直观,我们可以还原出设计思维“五阶段”中渗透着的自由,从而深化对设计思维的理解。
1 设计思维中的“同理心”(Empathise):基于设计师的自由体验
Empathise一般被翻译为同理心、移情、共情、同情、共鸣等。在设计思维“五阶段”中被列为第一阶段。设计师要运用同理心来理解用户,体会用户的情绪、情感。但这个步骤常常遭到误解和误用,以为要取消自我,才能体会别人。设计师们挖空心思去探寻用户的心思,却不去体验自己的心思。在缘木求鱼式的辛苦中,还滋生出一种道德优越感:“我的心里装着用户,唯独没有我自己。”设计师以为,凭借他的“无我”,就可以“不掺杂个人情感”地体会到用户的情感,就可以“无私”地为用户的需求着想。殊不知,用户也是一个个的“我”,用户的情感也只能是以“我”这个第一人称来体验的情感,设计师取消自己的“我”,也就无法体验别人的“我”。胡塞尔现象学,还原到最后,就剩下一个“先验自我”,那是还原不了的“现象学剩余”。我们每个人都有一个自我,一切意识都是“我”的意识,把这个自我取消了,那我们凭什么来体验别人的“我”?那就谈不上同理心了。
因此,真正的同理心,必须是以“我”为前提。设计师是在自己的“我”里面体验到了各种情感,才能理解别人的“我”的各种情感。而设计师如何体验自己的“我”?那就必须诉诸设计师的自由。有个流行的说法是,设计师是戴着镣铐跳舞。其实,我们只要想象一下就知道,带着镣铐根本跳不出好的舞蹈,只不过是在受虐中挣扎而已。很多设计师在这种流俗观点的误导下,主动搜集各种镣铐,包括企业领导的意见、用户的意见,技术部门的意见、营销部门的意见等等,戴上这重重镣铐,以为就具有了“同理心”。结果是,创新的步伐迈不开了。为了“甩锅”,设计师常常把镣铐当成铠甲,来防御“创造力不足”的指责。其实,这种错误的“同理心”甚至连“同情心”也换不来。设计师只能为自己逃避自由、放弃自由而买单。
可以说,设计师的“我”就是设计师的自由。设计师的自由感受,才是设计师作为“我”的感受。在这个基础上,他才能理解别人的“我”的感受。而且,即使别人的“我”还没有这样的感受,仅是设计师的“我”的感受,也体现着别人的“我”的感受的可能性。现象学直观到的本质世界是一个可能世界,每一个“我”的个别性,都是一切“我”的可能性,原则上是一切人都能理解的。这就是现象学所说的“主体间性”,一个主体的感受,在主体之间也能引起共鸣。“主体间性”是同理心的哲学依据,也是设计师凭借自己主体性或者说主观性的自由而为一切人的自由做贡献的秘密所在。
日本电通公司的跨部门创意团队“体验设计工作室(Experience Design Studio)”有个很有深度的观点:“尽可能站在消费者的立场上思考问题,因为产品创新不是靠消费者,而是靠你来完成的。”[1]这就是说,产品如何创新,不能指望从消费者那里得到现成答案(福特汽车的创始人亨利·福特的名言:“如果你问顾客想要什么,他们一定回答说想要匹快马。”),而需要设计师把自己当作消费者来寻找答案。
如何寻找呢?研究创新理论的意大利学者罗伯托·维甘提(Roberto Verganti)的一段话则道出了方法:“我们需要从我们的假设出发,从我们希望人们会喜爱什么出发……这与单纯的‘我们喜爱什么不同’,我们在设想客户会喜爱什么。这也与单纯的‘客户喜爱什么’不同,而是从我们希望他们会喜爱什么出发。”[2]这就把设计师的“以自我为中心”和“以用户为中心”这两种表面对立的观点在更深层次上统一起来了。
罗伯托·维甘提实际上揭示了设计师思维方式的真相,但这个真相常常让设计师感到不安。即使设计师看到这个真相,也不敢说出来,担心它说不通。他需要用另一套“客观”“正确”的“以用户为中心”的话语来陈述设计方案。
设计师有了现象学态度(这不一定需要专门学习现象学,只要敢于按照内心的直观做判断,就已经是现象学的态度了。)内心的不安可以减少很多。如果设计师和客户都有现象学态度,那沟通起来就会简单得多。
保罗·兰德和史蒂夫·乔布斯的合作就属于此例。前者是世界著名的平面设计大师,后者是家喻户晓的苹果公司的天才人物,两人都是服从自己内心直观判断的创新者,保罗·兰德曾为乔布斯设计NeXT公司的标志,他知道乔布斯是一个“非常难缠的客户”,“如果他不喜欢某种东西,而你拿给他,他会说‘糟透了’。毫无商量的余地。”但这次合作,保罗·兰德却感到“足够幸运”。乔布斯看了方案,站了起来,看着保罗·兰德说:“我可以抱抱你吗?”保罗·兰德回忆道:“客户与设计师之间的冲突,就这样完美解决了。”[3]这堪称设计史上的一段佳话。
关于人的实践活动的个体性与社会性的关系,马克思有过一段经典论述:“甚至当我从事科学之类的活动,亦即当我从事那种只是在极少的情况下才能直接同别人共同进行的活动的时候,我也是在从事社会的活动,因为我是作为人而活动的。”[4]设计师的活动也是这样,他自由地独自思考、构思、感受时,并不是闭门造车,罔顾他人,而正是作为普遍的人在进行设计活动。这种强烈的“我”的自由感受和表达,就构成设计师的“个性”,反映在作品中,就是原创。一个个设计师的原创作品,就构成设计史的一个个路标,表征着人类体验到的新可能,从而成为人类的共同财富。
2 设计思维中的“问题定义”(Define):基于“人的自由”的价值判断
在“问题定义”阶段,并不是一般意义上的发现问题,好像有个客观存在的问题被发现了。现实生活中已经存在的问题,当然可以用设计思维来解决,但用不着去定义。真正需要定义的问题,是在没有问题的情况下创造出的问题。这并非没事找事,而是设计师出于对人类自由的敏感,以自己体验到的人类处境,对现实生活的批判性反思。设计是将现状改变成更好的状况。什么是更好的状况?其终极标准就是人的自由。自由是人的本质,也是每个人所渴望的更好状况的终极依据。设计思维中的“问题定义”,实质上是设计师以“人的自由”为衡量标准,对现状作出的价值判断。
当代著名哲学家邓晓芒先生对“价值”本质的现象学思考,对我们理解设计思维非常有帮助。他把价值分为手段型价值和目的型价值两类。前者包括技术的价值和工具的价值,后者包括贡献的价值和至善的终极价值。技术的价值、工具的价值、贡献的价值、至善的终极价值,形成一个由低到高的价值系统。技术的价值就是使用价值,“这个价值跟善恶无关,完全是操作性的,可以适合于任何一种目的;而任何一种目的的达成也都少不了它”,“这种价值只是‘善于做某事’,包括‘善于搞破坏’、‘善于犯罪’。因此,如果不把更高的价值、不把目的价值设定为前提,技术价值完全可以被视为无价值、甚至反价值的(例如,制造冰毒的技术)。”[5]工具价值是比技术价值高一级的价值,“其本身是针对某个善的目的而设立的价值。它与技术价值很难区分开来,因为在某种意义上,技术本身也是一种有目的的活动,是针对某个目的而对手段的评价。但是有一条标准可以区分它们,就是看这个目的是仅仅适合于自然对象,还是与人类社会相适合。例如,袁隆平的水稻杂交技术当然也有技术价值,但由于它是造福于人类的,所以它具有的善的价值就完全不同于制造冰毒的技术的价值,也不同于制造枪炮的技术价值”[5]。邓晓芒教授把政治经济学上的价值列入工具价值,因为“它所预设的善的目的只是把人当作一种具有肉体需要的存在来看待,而不是当作一种全面发展的自由人格来看待。”[5]贡献的价值则是更高一级的价值,是对完满的人性——至善作出贡献的价值,真、善、美三种价值中的每一种价值都属于贡献的价值,它们超越于功利之上,是人的精神需要,因此不是别的目的的手段,本身就是目的。而最高的价值就是至善的终极价值,这种价值是“一切体现自由的感性活动在历史中的综合”[6],“所谓至善就是人类一切自由的完满实现。它是我们永远追求而不得的终极目的和终极价值。”[7]
人们希望从“中国制造”发展到“中国设计”,说明设计的层次比制造要高。“制造”是中性词,它是在技术意义上讲的,但“设计(Design)”天然就是褒义词,它是立足于人性完善意义上的。比如,可以说“制造假药”,却不能说“设计假药”,可以说“制造武器”,却不应说“设计武器”(尽管也有“设计武器”的说法,但其实不妥,快回到中国传统语境中的“设计”了。)
设计思维之所以不同于工程思维,是因为它不满足于技术的价值(如绘图员、美工、工匠层面的技术),也不停留在工具的价值(如设计可以增加商品的附加值),而是追求目的的价值。设计的目的价值指向“至善”这一终极目的。
设计思维也不同于管理思维,管理思维可以是技术思维、工具思维,却不一定是 “人的自由”思维,甚至相反,是如何限制人的自由的思维。现在很多学者意识到应当用设计思维介入管理,国外学者还发起了“管理即设计”(Managing as Designing)学术会议[8]。可以说,只要把人的自由这一终极价值设为管理的目的,管理思维就变成了设计思维。
总之,人们之所以对设计、设计思维抱有期待,希望设计能使现状变得好些,就是因为设计包含了真、善、美以及真善美的源头——自由。通常说设计“以人为本”“为人而设计”,实际就表达了设计促进人性完善这一终极目的。
3 设计思维中的“概念形成”(Ideate):基于“想象力自由变更”的可能性探究
英文Ideate是idea的动词形式,译为设想、想象、形成概念等。Idea就是柏拉图的“理念”“相”,其本义就是“看”,但不是人的肉眼的感性直观,而是心灵之眼的理性直观,“看”到在意识中直接显现出来的东西。现象学也要求人们回到这种直观。Idea在设计领域中常被译为“创意”“点子”,它不是逻辑推理的结果,而就是直观地看出来的。动词Ideate,就是要看出、想象出、形成理念的行动。
设计思维中的“概念形成”(Ideate)阶段,人们常常提到“头脑风暴”(Brainstorming)方法。
“头脑风暴”的特点是,任由人们表达想法,对所有的idea都不能否定。
为什么不能否定?因为是每个人直观到的东西。他看到了、他想到了,这不需要证明,也没法否定。用现象学来说就是具有“自明性”“明见性”。他直接看到的东西,你不能说它不对。
“头脑风暴”的原理实际上就是现象学方法,让人们将已有的观念悬置起来,不受其束缚,也不要管其他人怎么想,只管把出现在自己在脑海中的东西描述出来。“头脑风暴”所要的,不是证明,而是通过每个人的直观所看到的那个不受现有观念影响的“可能世界”。为了看到可能世界,就需要想象,就要运用现象学所说的“想象力的自由变更”。
可以说,“想象力的自由变更”贯穿了设计思维的整个过程,只是在同理心阶段和问题定义阶段,人们还不敢明说它,而到了概念形成阶段,就公开地呼唤它了。那些在前两个阶段不断提醒人们要注意“客观性”的声音,这时候,又都转变成鼓励人们发挥“主观性”的声音了。其实,在现象学看来,主观和客观区分并不像传统的理解那样对立,而是统一在“直观”中。主观是主体间的客观,客观则是客体的主观表达。要想在直观中区分出主观和客观,这只是一种不必要的纠结。
日本设计家黑川雅之说:“在设计过程中,我们需要扔掉所有既有概念、成见,而从零开始思考设计对象对于人类的价值。也就是说,我们根据人们的行为、需求而创造新的事物,在追求这个过程中所诞生的便是设计。”“在探寻事物应有的存在形式时,我们需要与事物本身对话。”[9]他的这种“扔掉所有既有概念、成见”就是现象学所说的“悬置”,他的“与事物本身对话”就是现象学所说的“回到事情本身”。只有悬置成见,才能还原出事情本身。这可以说是设计思维在ideate阶段难点所在。让人们扔掉所有的既有概念、成见,从零思考设计对象,这的确很难。
当然,在Ideate阶段,还有其它方法,但不管用什么方法,其核心要求都是让人们切换到现象学的态度,回到事情本身,去直观体验,将意识中显现的概念描述出来。
4 设计思维中的“原型”( Prototype):基于“想象力自由变更”的可视化探究
在“原型”(Prototype)阶段,要求用最短的时间和成本来做出一个初步的解决方案。这个阶段是把“概念形成”(Ideate)阶段所形成的概念以看得见、摸得着的方式表现出来,这就是概念的可视化。直观到的概念,属于理性;可视化的形象,则属于感性。
毛泽东在《实践论》中说:“感觉到了的东西,我们不能立刻理解它;只有理解了的东西,才能深刻地感觉它。”[10]这句话表达的是人的认识规律,即从感性认识上升到理性认识。而可视化恰恰是要把理性认识到的东西,用感性的方法表达出来,使人们获得感性认识。
“原型”就是是将概念感性化的快速尝试。因为概念与感性并不是一一对应,一个概念,可以有多种感性形式的表达,哪一种更好,这需要感性的判断。因此,“原型”并不是线性思维的推导,仍然需要借助“想象力自由变更”,想象该用哪一种形式表达概念。当形式做出来后,借助感觉,想象又获得了新内容,又可以自由地变更这个形式,或者是修正这个形式,或者是想象出另一种形式。“原型”并非必然性,而是偶然性。因此,它不求现实的完备,只提供一种可能,以激发新的偶然性。正如黑川雅之所说:“抛开消极态度,积极投身进偶然之海,人们反而能够触碰更加真实的事物”,“想方设法将设计作为激发偶然的一种方式,从而创造出好的作品。”[11]人们以为到了“原型”阶段,随意性或者说偶然性就逐渐减少了,其实不然,“原型”就是在呼唤新的偶然性。所以要求快,要求低成本。自由的想象力急于触摸想象出来的东西,以便修正和完善想象。
5 设计思维中的“测试”(Test):基于“想象力自由变更”的可供性探究
“测试”(Test)阶段,是对“原型”进行测试。这个阶段既是设计师对自由想象物的体验,也是邀请其他主体来进行自由体验。其中,可以发现自由的共鸣,也可以发现新的自由。
通常,人们注重可用性测试。这是容易理解的。但可用性的本质在于Affordance。
Affordance是美国心理学家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)所创造的概念,是Afford的名词化,其意思是事物给人提供的可能性,通常被翻译为可供性、功能可见性、可利用性、预设用途、情境支持等。事物对我们的用途,可以被我们的知觉所直观出来,这个用途,就是Affordance。诺曼在《设计心理学》中很重视这个概念,他说“物品的预设用途(Affordances)为用户提供了该如何操作的线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作。”[12]
日本设计师深泽直人也对Affordance有浓厚兴趣和深刻理解,他说:“我想Affordance的想法和艺术共有的就是‘现象’这个部分。直接认知现象的喜悦”[13],佐佐木正人(东京大学研究生院教育学研究科教授)问他:“这些话(指关于Affordance的讨论)有触碰到设计的实际面吗?”深泽直人回答:“虽然知道有触碰到,却无法证明。若从Affordance的一面来看,是非常明确的,然后就可以从两方面来考虑。以往都是待在唯一的世界里,却变成自己可以自由来往某种领域似的。”[14]
Affordance这个词表面上是可利用性、可供性,反映出来的却是人的自由,它是人们自由地和事物打交道的状态。
因此,对“原型”进行“测试”,就是在体验人和“原型”打交道时的自由程度。通常,人们认为,测试结果就是为了验证或者证明“原型”的可行性。这种看法固然不错,但设计师不应满足于这种验证,以为经过了验证,“原型”就是可行的了。事实上,Affordance是无法彻底验证的,“测试”环节提供的是一种自由体验的情境,设计师所观察的乃是“原型”给人们提供了多大的自由领域,在何种程度上促进了人的自由。设计的原型测试会有结束的时候,但设计师应该意识到,自由的可能性仍然开放着。
参考文献:
[1][日] Experience Design Studio工作室. 体验设计:创意就为改变世界[M].赵新利译. 北京:中国传媒大学出版社,2015:8
[2][意]罗伯托·维甘提(Roberto Verganti). 意义创新:另辟蹊径,创造爆款产品[M] . 吴振阳译. 北京:人民邮电出版社,2018. 108
[3][美]迈克尔·克罗格(Michael Kroger). 设计是什么:保罗·兰德给年轻人的第一堂课[M] . 朱橙译. 北京:世界图书出版公司,2017. 83
[4][德]马克思(Marx, K.). 1844年经济学哲学手稿[M].第3版,中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局编译.北京:人民出版社,2000. 83
[5]邓晓芒. 实践唯物论新解:开出现象学之维(增订本)[M]. 北京:文津出版社,2019: 141
[6]邓晓芒. 实践唯物论新解:开出现象学之维(增订本)[M]. 北京:文津出版社,2019: 146
[7]邓晓芒. 实践唯物论新解:开出现象学之维(增订本)[M]. 北京:文津出版社,2019: 144
[8]Richard J.,Boland Jr.,Fred Collopy. Managing as Designing. California: Stanford University Press,2004
[9][日]黑川雅之.设计修辞法[M].张钰译.石家庄:河北美术出版社,2014. 76
[10]毛泽东. 毛泽东选集(第一卷)[M]. 北京:人民出版社,1991.286
[11][日]黑川雅之.设计修辞法[M].张钰译.石家庄:河北美术出版社,2014. 43
[12][美]唐纳德·A.诺曼. 设计心理学[M] . 梅琼译. 北京:中信出版社,2010. 12-13
[13][日]后藤武,佐佐木正人,深泽直人. 设计的生态学:新设计教科书[M].黄友玫译. 桂林:广西师范大学出版社,2016. 57
[14][日]后藤武,佐佐木正人,深泽直人. 设计的生态学:新设计教科书[M].黄友玫译. 桂林:广西师大出版社,2016. 58
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